Agile software development heeft inmiddels een vlucht genomen en agile practices zoals pair-programming worden al veelvuldig in het onderwijs toegepast. Een prominente IDE toevoeging van de laatste jaren is de ondersteuning van refactoring(acties). Aangezien refactoring een onmiskenbare invloed heeft op softwarekwaliteit, eist het serieuze aandacht in het hoger informatica onderwijs.
In een interactieve workshop gaan we achtereenvolgens in op de onderstaande onderwerpen: refactoring fundamentals, refactoring tool support, live-demo, centrale discussie en vragen.
Onderwijs op Maat, competentiegericht, aantrekkelijk en flexibel onderwijs en de bijbehorende flexibele organisatie hebben grote impact op de ICT-infrastructuur en applicaties van de instelling. Deze moeten flexibel kunnen inspelen op behoeften, mogelijkheden, eigenschappen en wensen van zowel docenten als studenten. Digitale leeromgevingen zijn een vanzelfsprekend onderdeel van dat toekomstbeeld.
Kunstmatige intelligentie is de studie van intelligent gedrag, en van manieren waarop intelligent gedrag kan worden nagebootst met behulp van computers. Hoewel kunstmatige intelligentie oplossingen kan bieden voor vele problemen waarmee het bedrijfsleven te kampen heeft, is er over het algemeen weinig aandacht voor in het informatica-onderwijs.
Sinds 2000 is er binnen de EU een groeiende belangstelling voor ICT waar te nemen. Inmiddels is er een agenda voor ICT als onderdeel van de Lissabon Strategie. Er is veel aandacht voor samenwerking tussen landen en tussen “stakeholders”. Er zijn arbeidsmarkt onderzoeken gedaan, er is veel aandacht voor computer literacy en voor verbetering van “awareness”.
Ferd van Odenhoven, Fontys Hogeschool Techniek en Logistiek Venlo
Samenvatting:
Onderwerp is het aanleren van testen van software met JUnit in de propedeusefase. De testgedreven software-ontwikkeling ondersteund met subversion voor het versiebeheer staat centraal. Als onderdeel van de toetsing is een performance-assessment ontwikkeld, dat de mogelijkheid biedt modelleren, programmeren en testen integraal te toetsen.
De Hogeschool van Amsterdam heeft een digitale en analoge versie van A-Mazing Rob ontwikkeld. In dit spel, gericht op scholieren uit het voortgezet onderwijs, staat het toepassen van procedurele logica centraal. Hiermee kan spelenderwijs een belangrijke basis worden gelegd voor het leren programmeren. Omdat beide versies sterk vergelijkbaar zijn, biedt dit een uitgelezen kans om de verschillen in leereffect van digitale en analoge games te onderzoeken.
Michael W. van Wetering, CTO (Chief Technology Officer) afdeling Strategie en Innovatie, Stichting Kennisnet
Samenvatting:
Serieus spelen! Is dit geen ' Contradictio in Terminis'? Hoe kan spelen nu serieus zijn en toch spelen blijven? En spelen op zichzelf is toch al leren? Spelend Leren dus!
Frank Buytendijk, Vice President and Fellow, Enterprise Performance Management, Oracle Corp., Visiting Fellow, Cranfield University School of Management
Samenvatting:
Bij het ontwerpen en invoeren van informatiesystemen wordt veelal keurig volgens de boekjes een top-down aanpak gekozen. Wat zijn de doelstellingen van de onderneming? Hoe vertaalt zich dat naar de functionele specificaties en aan welke eisen moet het systeem voldoen. Bovendien eist de afdeling financiën een gedegen business case zodat de kosten wel terugverdiend worden. Maar wat doen informatiesystemen met het gedrag van mensen? Iedereen die sociale wetenschappen heeft gestudeerd kent het Hawthorne effect: alleen al het meten zelf heeft al invloed op hoe mensen zich gedragen.
Henk de Wolf, emeritus hoogleraar-directeur Onderwijstechnologisch Expertisecentrum (OTEC), Open Universiteit
Samenvatting:
Als het gaat om onderwijs weten en kunnen we ontzettend veel. Vooral door de ICT ligt een nieuwe wereld voor ons open. Onderwijsland zou een paradijs kunnen zijn. De praktijk is anders. Het onderwijs kraakt en piept aan alle kanten. Dat is ook niet verwonderlijk. Het onderwijs is ontworpen, gegroeid en tot een nationaal systeem gemaakt in de negentiende en de eerste helft van de twintigste eeuw. Afbouw van de standenstaat, individualisering, ontkerkelijking, migratie, globalisering en niet in het minst de nieuwe media veranderden de mensen en de samenleving.
Arnold Smeulders, full professor multimedia information analysis, Informatics Institute, Universiteit van Amsterdam
Samenvatting:
De voordracht gaat over het herkennen van objecten aan de hand van beelden. We beginnen bij de mens. Als u uw ogen opendoet treedt een lichtstraal uw hoofd binnen. Met dit lichtstralen komt de informatie mee waaraan u allerlei objecten herkend in de wereld. Pythagoras en de oude Grieken waren daar niet zonder meer van overtuigd. Ze streden om het hardst of het licht het oog in ging of dat het er uit kwam. Het conflict duurde tot in de 10e eeuw toen Al Hazen uit Irak het dispuut besliste: licht gaat het hoofd in.