WO

CheckPy: studenten testen hun eigen code

Auteur(s): 
Jelle van Assema, Universiteit van Amsterdam
Vera Schild, Universiteit van Amsterdam
Samenvatting: 

In 2016 zijn wij bij de Universiteit van Amsterdam een online programmeervak gestart. Omdat het een cursus is zonder contactmomenten hebben wij CheckPy ontwikkeld. CheckPy is een Python module voor het nakijken van en voor het geven van feedback op Python code. Studenten kunnen CheckPy zonder hulp installeren en gebruiken. Inmiddels is CheckPy in gebruik bij vijf inleidende programmeervakken op de UvA.

Informatica VO vernieuwd: 'User Experience'

Auteur(s): 
Ingrid Breymann, Universiteit Twente
Jan-Willem van 't Klooster, Universiteit Twente
Samenvatting: 

In deze workshop maak je kennis met het lesmateriaal voor het keuzedomein ‘user experience’ dat vanuit de Universiteit Twente met scholen in de regio en SLO wordt ontwikkeld. Naast kennismakingsopdrachten en een theoriegedeelte zal dit bestaan uit projectcasussen waarvan er twee op het gebied van sociale robotica zijn ontwikkeld, getest en geëvalueerd. Binnen deze workshop
• Verken je met ons het domein ‘User Experience’,
• Ga je zelf aan de slag met het nieuw ontwikkelde lesmateriaal,

Intervisie: IT systemen ontwerpen met vallen en opstaan

Auteur(s): 
Hans Dekkers, Universiteit van Amsterdam
Samenvatting: 

Intervisie: hoe help je studenten te leren van fouten en falen
Met IT kunnen we op radicaal andere en betere wijze onze doelen bereiken. Op basis van een visie ontwerpen we een (IT) systeem. Vaak zonder betrouwbaar beeld van de nieuwe werkwijze.
Het is lastig om te leren wat er echt nodig is. Feedback is beperkt en onbetrouwbaar. Er is geen proces dat garandeert dat we het goed doen.

Modelleren en simuleren bij informatica op school

Auteur(s): 
Natasa Grgurina, Rijksuniversiteit Groningen
Samenvatting: 

niet beschikbaar

De afwezigheid van meisjes in het Nederlandse Informatica-onderwijs

Auteur(s): 
Cocky Booij, VHTO Landelijk expertisebureau meisjes/vrouwen en bèta/techniek
Samenvatting: 

Presentatie over de afwezigheid van meisjes in het Nederlandse Informatica-onderwijs met de vraag ‘wat doen we fout’ en vooral ‘hoe kan het beter’. Met internationale vergelijking en onderzoeksgegevens. Met als voorbeelden van succesvolle initiatieven om meisjes én juffen enthousiast te maken voor computational thinking en coding.

Leer al gamend (beter) communiceren

Auteur(s): 
Martin van Kollenburg, Stichting Praktijkleren
Samenvatting: 

Binnen het Europese project RAGE (Realizing an Applied Gaming Eco-system) zijn, in samenwerking met Stichting Praktijkleren, twee games ontwikkeld om de communicatieve vaardigheden van de ICT-studenten te verbeteren. Samen met een aantal roc’s zijn beide games getest en is door de Open Universiteit onderzocht of studenten daardoor beter zijn geworden in communicatie. De eerste game, Space Modules, is een single-player game en richt zich op de basis van communicatie. De tweede game, IT Alert!, is een multi-player game en richt zich op groepscommunicatie.

Programmeerpaspoort

Auteur(s): 
Jan Salvador van der Ven, Stichting Groningen Programmeert
Hylke Faber, Hanzehogeschool Groningen
Eelco Braad, Hanzehogeschool Groningen
Marlou Hospes, Stichting Openbaar Onderwijs Groningen
Samenvatting: 

In het basisonderwijs wordt steeds vaker aandacht besteed aan programmeren, of aan computational thinking als onderdeel van leerlijn digitale geletterdheid. De niveauverschillen tussen kinderen hierin zijn groot, mede doordat sommige kinderen zelf al thuis bezig zijn met programmeren. Dit maakt het ingewikkeld voor leerkrachten om de lesstof af te stemmen op het niveau van de leerling.

Inzicht in complexe fenomenen door leren programmeren

Auteur(s): 
Martijn Stegeman, Universiteit van Amsterdam
Samenvatting: 

We presenteren een cursus programmeren in Python voor beta's. Het is geen cursus zoals informatici kennen: programmeren wordt neergezet als een tool om wetenschappelijke fenomenen inzichtelijk te maken uit bijvoorbeeld de biologie, natuurkunde en economie. Daarnaast is de cursus bedoeld om zelfstandig te volgen door scholieren, studenten en wetenschappers, en daarom is er veel uitleg, en zijn er filmpjes en oefeningen.

Improving Engagement of Students in Software Engineering

Auteur(s): 
Tanja Vos, Open Universiteit
Wishnu Prasetya, Universiteit Utrecht
Samenvatting: 

We will present the ERASMUS+ IMPRESS project, the goal of this project is to introduce gamification to software engineering education. One the one hand, gamified content that covers theoretical software engineering concepts in engaging, interactive quiz-like material suitable for classroom usage will be provided. On the other hand, puzzle games where players engage with software quality assurance techniques as part of interactive game play will be developed.

Challenges voor activerend onderwijs over computernetwerken

Auteur(s): 
Pieter-Tjerk de Boer, Universiteit Twente
Samenvatting: 

Aan de Universiteit Twente gebruiken we sinds enkele jaren "challenges" om de studenten actief bezig te laten gaan met het onderwerp computernetwerken. Daarin dagen we de student uit om in een beperkte tijd een zo goed mogelijke oplossing te maken voor een deelprobleem in het vakgebied, in de vorm van een stuk computercode. Deze wordt onmiddellijk automatisch getest, resulterend in feedback die de student kan gebruiken om de uitwerking te verbeteren, en een score waardoor er competitie ontstaat. Beide aspecten werken motiverend, en de studenten zijn enthousiast.

Pagina's

Subscribe to RSS - WO