WO

Modelleren en simuleren bij informatica op school

Auteur(s): 
Natasa Grgurina, Rijksuniversiteit Groningen
Samenvatting: 

niet beschikbaar

De afwezigheid van meisjes in het Nederlandse Informatica-onderwijs

Auteur(s): 
Cocky Booij, VHTO Landelijk expertisebureau meisjes/vrouwen en bèta/techniek
Samenvatting: 

Presentatie over de afwezigheid van meisjes in het Nederlandse Informatica-onderwijs met de vraag ‘wat doen we fout’ en vooral ‘hoe kan het beter’. Met internationale vergelijking en onderzoeksgegevens. Met als voorbeelden van succesvolle initiatieven om meisjes én juffen enthousiast te maken voor computational thinking en coding.

Leer al gamend (beter) communiceren

Auteur(s): 
Martin van Kollenburg, Stichting Praktijkleren
Samenvatting: 

Binnen het Europese project RAGE (Realizing an Applied Gaming Eco-system) zijn, in samenwerking met Stichting Praktijkleren, twee games ontwikkeld om de communicatieve vaardigheden van de ICT-studenten te verbeteren. Samen met een aantal roc’s zijn beide games getest en is door de Open Universiteit onderzocht of studenten daardoor beter zijn geworden in communicatie. De eerste game, Space Modules, is een single-player game en richt zich op de basis van communicatie. De tweede game, IT Alert!, is een multi-player game en richt zich op groepscommunicatie.

Programmeerpaspoort

Auteur(s): 
Jan Salvador van der Ven, Stichting Groningen Programmeert
Hylke Faber, Hanzehogeschool Groningen
Eelco Braad, Hanzehogeschool Groningen
Marlou Hospes, Stichting Openbaar Onderwijs Groningen
Samenvatting: 

In het basisonderwijs wordt steeds vaker aandacht besteed aan programmeren, of aan computational thinking als onderdeel van leerlijn digitale geletterdheid. De niveauverschillen tussen kinderen hierin zijn groot, mede doordat sommige kinderen zelf al thuis bezig zijn met programmeren. Dit maakt het ingewikkeld voor leerkrachten om de lesstof af te stemmen op het niveau van de leerling.

Inzicht in complexe fenomenen door leren programmeren

Auteur(s): 
Martijn Stegeman, Universiteit van Amsterdam
Samenvatting: 

We presenteren een cursus programmeren in Python voor beta's. Het is geen cursus zoals informatici kennen: programmeren wordt neergezet als een tool om wetenschappelijke fenomenen inzichtelijk te maken uit bijvoorbeeld de biologie, natuurkunde en economie. Daarnaast is de cursus bedoeld om zelfstandig te volgen door scholieren, studenten en wetenschappers, en daarom is er veel uitleg, en zijn er filmpjes en oefeningen.

Improving Engagement of Students in Software Engineering

Auteur(s): 
Tanja Vos, Open Universiteit
Wishnu Prasetya, Universiteit Utrecht
Samenvatting: 

We will present the ERASMUS+ IMPRESS project, the goal of this project is to introduce gamification to software engineering education. One the one hand, gamified content that covers theoretical software engineering concepts in engaging, interactive quiz-like material suitable for classroom usage will be provided. On the other hand, puzzle games where players engage with software quality assurance techniques as part of interactive game play will be developed.

Challenges voor activerend onderwijs over computernetwerken

Auteur(s): 
Pieter-Tjerk de Boer, Universiteit Twente
Samenvatting: 

Aan de Universiteit Twente gebruiken we sinds enkele jaren "challenges" om de studenten actief bezig te laten gaan met het onderwerp computernetwerken. Daarin dagen we de student uit om in een beperkte tijd een zo goed mogelijke oplossing te maken voor een deelprobleem in het vakgebied, in de vorm van een stuk computercode. Deze wordt onmiddellijk automatisch getest, resulterend in feedback die de student kan gebruiken om de uitwerking te verbeteren, en een score waardoor er competitie ontstaat. Beide aspecten werken motiverend, en de studenten zijn enthousiast.

Piaget voor Programmeurs: ontwikkelstadia van studenten

Auteur(s): 
Erik Barendsen, Radboud Universiteit Nijmegen
Samenvatting: 

Leren programmeren is lastig; hoe je studenten hierbij het beste kunt helpen is een vraag die veel docenten en didactici bezighoudt.Professor Raymond Lister ontdekte dat je verschillende stadia (à la Piaget) kunt karakteriseren in het leren programmeren, in termen van de basisvaardigheden ‘traceren’ en ‘beredeneren’. Als je zou weten in welk stadium een student zit, dan zou je die student ‘op maat’ kunnen bijstaan.Dit idee is veelbelovend, maar vanwege de arbeidsintensieve manier van diagnostiseren nog niet bruikbaar in de onderwijspraktijk.

Security & hackers: success and epic fails

Auteur(s): 
Edwin van Andel, Zerocopter
Samenvatting: 

Edwin van Andel, drukte al knoppen vanuit de wieg. In zijn jeugdjaren was geen apparaat veilig voor hem, en zijn pubertijd werd door het ontdekken van computers, modems en de hack-tic door zijn naasten omschreven als een “zeer desastreuze periode”.

Na het -zoals zijn advocaat aangeeft- “Onderzoeken van mogelijk aanwezige informatie op open systemen”, kwam hij uiteindelijk in dienst bij een grote IT distributeur, waar hij al snel uitgroeide tot senior consultant met een risico tag, en werd hij uit veiligheidsoverwegingen voornamelijk op langdurige buitenlandse projecten gezet.

Programmeren uit de betahoek

Auteur(s): 
Felienne Hermans, Technische Universiteit Delft
Samenvatting: 

Felienne is universitair docent aan de Technische Universiteit Delft, waar ze onderzoek doet naar programmeren voor iedereen, van spreadsheetgebruikers tot jonge kinderen. Felienne’s grootste passie in het leven is om haar enthousiasme voor programmeren met anderen te delen. Ze geeft wekelijks les in programmeren op een school in Rotterdam. Ze organiseert de Joy of Coding-conferentie, een conferentie voor developers in Rotterdam, die het plezier en de kunst van programmeren promoot. Felienne is ook host op SE-radio, een van de meest populaire software podcasts op het web.

Pagina's

Subscribe to RSS - WO