VO

IT-HUB

Auteur(s): 
Edwin Gels, IT-HUB
Robert Peletier, IT-HUB
Gerben de Vries, IT-HUB
Samenvatting: 

ICT Lyceum en IT Hub zetten in op ontwikkeling en behoud van IT-talent – waarom en hoe.

Hoe communiceren de vaten informatica en digitale geletterdheid in het voortgezet onderwijs?

Auteur(s): 
Jos Tolboom, SLO
Nataša Grgurina, SLO
Samenvatting: 

Vanaf augustus 2019 kunnen scholen in het voortgezet onderwijs (vo) informatica aanbieden als (profiel)keuzevak in havo en vwo volgens het examenprogramma dat je hier kunt vinden.
Sindsdien is het leergebied digitale geletterdheid in opmars. Een voorlopige beschrijving van dat leergebied kun je hier vinden.

Muziek als context in programmeeronderwijs

Auteur(s): 
Krijn Hoogendorp, HvA
Samenvatting: 

In het huidige programmeeronderwijs wordt steeds meer geëxperimenteerd met verschillende contexten. Vroeger werd vaak gekozen voor ‘wiskundige’ opgaven, bijvoorbeeld kortste pad algoritmes of de Toren van Hanoi. Tegenwoordig zijn er veel meer mogelijkheden, zoals programmeren van robots, visueel programmeren of werken met virtual reality. Een andere optie is het coderen van muziek met behulp van ontwikkelomgevingen zoals EarSketch, TunePad (beide Python), en Sonic Pi (Ruby). De vraag is of al deze contexten geschikt zijn voor het aanleren van programmeerconcepten.

Hedy: een graduele, meertalige programmeertaal gebouwd voor in de klas

Auteur(s): 
Mark Giesen, HAN
Samenvatting: 

Als kinderen leren programmeren gebeurt dat vaak met visuele talen, zoals Scratch, of tekstuele talen zoals Python. Visuele talen zijn goed voor de eerste stapjes, maar kinderen en leraren willen vaak door naar tekstueel. Dat is vaak erg lastig, omdat je tegelijk concepten moet leren (zoals een als-dan of herhaling) en de syntax van de concepten (zoals aanhalingstekens en dubbele punten). In Hedy koppelen we dat los, je leert eerst een concept met simpele syntax, en later voegen we complexere syntax toe. Een bewezen manier om te leren programmeren!

Programmeren en Kunst

Auteur(s): 
Felienne Hermans, Technische Universiteit Delft
Samenvatting: 

Bij programmeren denken we al snel aan de betahoek: wiskunde logisch nadenken, robots en sensoren. Maar programmeren is veelzijdiger dan dat!
In deze workshop ga jij aan de slag met Python en ... kunst! Maak een spirograafachtig kunstwerk, of stort je op een random gedicht of verhaal, of verzin verzin helemaal zelf een kunstwerk.

Teaching Computing Through Magic

Auteur(s): 
Paul Curzon, Queen Mary University of London
Samenvatting: 

Activerende didactiek met praktische 'unplugged' werkvormen

Auteur(s): 
Renske Smetsers, Radboud Universiteit Nijmegen
Martin Bruggink, Technische Universiteit Delft
Samenvatting: 

Unplugged werkvormen bieden docenten uit onder- en bovenbouw een handvat om leerlingen op een actieve manier de kracht van informatica te laten ervaren. Het gaat om werkvormen waarbij geen computers worden gebruikt en waarbij de nadruk ligt op concepten zoals algoritmen en programmeren. Leerlingen leren op een efficiënte wijze over deze concepten en krijgen zo inzicht in de werking van de ICT in de wereld om hen heen. Tijdens de workshop zullen de deelnemers kennis maken met enkele reeds geteste, unplugged werkvormen door deze zelf, alsof ze leerling zijn, te beleven.

Garfield als oplossing voor rekenproblemen

Auteur(s): 
Ate de Boer, Effectief Onderwijs
Samenvatting: 

Het huidige rekenonderwijs schiet voor veel leerlingen in Nederland tekort. Zeker voor leerlingen met specialistische onderwijsbehoeften. Longitudinaal onderzoek aan de Rijksuniversiteit Groningen (RUG) , onder leiding van prof. dr. A.J.J.M. Ruijssenaars en prof. Dr. A.E.M.G. Minnaert, toont aan dat een substantieel deel van de Nederlandse leerlingen in het speciaal (basis)onderwijs cruciale rekenfundamenten (rekendrempels) niet in voldoende mate beheerst. Daardoor wordt het werkgeheugen voor het oplossen van deelsommen gebruikt en niet voor een strategie of oplossing van een bewerking.

KrasLamp: A refactoringassistant for K-12 students

Auteur(s): 
Alaaeddin Swidan, Technische Universiteit Delft
Samenvatting: 

In KrasLamp we present an automatic web-assistant that provides instantaneous refactoring suggestion to students about their code, while they are coding in Scratch. In software engineering, refactoring is the operation of changing existing code for the sake of making it easier to maintain and understand in the future. With KrasLamp, we aim at introducing higher level concepts of software engineering to K-12 students so that they can create cleaner code rather than any code. The tool is designed to handle particular code smells: bad naming, long scripts, duplicate code, and dead code.

Ontwerpen van een onderwijsprogramma (Curriculum)

Auteur(s): 
Carla van den Brandt, Van den Brandt Onderwijsinnovatie
Samenvatting: 

Ontwerpen van een onderwijsprogramma (curriculum) of van een projectopdracht of lesopdracht over IT/Media.

Pagina's

Subscribe to RSS - VO