De Bermuda Driehoek (Didactiek van het programmeren)

Auteur(s): 
Marco Huysmans, Avans Hogeschool ’s-Hertogenbosch
Jos van Weert, Avans Hogeschool ’s-Hertogenbosch
Samenvatting: 

Er zijn drie mogelijke uitgangspunten voor de didactiek van het programmeeronderwijs: algoritmiek, GUI en model. Elk van de drie heeft zijn voor- en nadelen. De ontwikkelomgeving BlueJ werkt vanuit het model en is daardoor bijzonder geschikt voor een introductie in het object-georiënteerde paradigma. De eerste ervaringen ermee zijn bemoedigend.
Traditioneel leerde men programmeren vanuit de algoritmiek: een hoofdstuk over keuzestructuren werd gevolgd door een hoofdstuk over alle mogelijke herhalingsstructuren. Met de opkomst van het object-georiënteerde paradigma werd duidelijk dat dit minder geschikt was om studenten echt object-georiënteerd te laten denken. Ze waren meer bezig met syntactische en algoritmische details dan met de minstens zo belangrijke structuur van het geheel, het samenspel van allerlei objecten.
Een mooie oplossing leek het programmeren vanuit de GUI te zijn. Dat bestaat immers uit allerlei duidelijk herkenbare objecten met ieder hun eigen functie. Helaas bleek dat ook meteen het nadeel te zijn: studenten krijgen de indruk dat objecten altijd zichtbare dingen zijn. Het denken in abstracte objecten werd daardoor eerder bemoeilijkt dan vergemakkelijkt.
Sinds enkele jaren is er een Java-ontwikkelomgeving, speciaal gemaakt voor het onderwijs, waarin gewerkt wordt vanuit het model. In BlueJ (zie http://www.bluej.org/) worden klassen en objecten zichtbaar gemaakt waardoor studenten zich het object-georiënteerde denken veel gemakkelijker eigen maken. Ook kunnen ze werken met objecten en methodes zonder lastiggevallen te worden met alle details die nodig zijn om een compleet Java-programma te maken.
Na een succesvol verlopen pilot van een jaar wordt BlueJ nu in de vernieuwde propedeuse van de opleiding Informatica van de Avans Hogeschool ’s-Hertogenbosch toegepast.

Doelgroep: